趣旨

CANVASは自分の考えをきちんと伝え、自分の気持ちを形にする表現の場です。

 多元的で新しい社会を築き、新しい表現を拓くのは、生まれながらネットを駆使し、バーチャルに表現し、デジタルに暮らす世代が担うことになります。CANVASはこどもたち一人ひとりがコンテンツを創り、地球のすみずみに発信していくことを支援する活動が必要であると考えています。

 CANVASは、こどもたちが昔ながらの道具を使ったり、最先端のデジタル技術を駆使したりして、何かを創りだしていくための場です。そのための機会、技術、ノウハウを提供します。そしてCANVASは自分の考えをきちんと伝え、自分の気持ちを形にする表現の場です。一人ひとりにとって、ふさわしく心地よい表現やコミュニケーション手段があります。それを見つけて、きちんと表せるようにしていく。それらこどもたちが創造し表現したアイディア、考え、気持ち、作品などを世界に向けて共有・交換する環境を整えていきます。

 一人ひとりの創造力と表現力を高めていく。そして、日本を表現大国にし、世界のコミュニケーションを活発にしていく。情報発信力を高め、コンテンツ生産力を高めるCANVASの活動は、政府のコンテンツ政策を具現するものでもあります。その成果が広がって、各地の拠点や学校の活動を促進することにより、全国のこどもたちの取り組みを活性化し、国全体の底上げを図っていきます。


世界と時代 日本の役割と課題 CANVASの役割 業務内容 プレーヤー


世界と時代

(1)多元性の再認識
 地球は小さくなりました。輸送技術や通信技術のおかげです。人もモノも情報も、めまぐるしいスピードで行き来しています。20世紀は、科学が進化を押し進めた百年でした。しかし、21世紀は、それをあざ笑うかのようなテロで幕を開けました。2001年9月11日、科学が積み上げた高層ビルが、科学の粋である旅客機によって崩されました。そのできごとは、世界がまだまだ広いことを改めて認識させるものでした。地上には、いろんな人がいる。いろんな暮らしがある。いろんな考え方がある。
 技術の進歩で、わたしたちは豊かになったといいます。確かに、今の大人たちは、未来に輝く夢を抱いてきました。発展し、進化していく先が21世紀でした。しかし、今のこどもたちは、未来に明るいイメージを持っているでしょうか。希望を持っているでしょうか。戦争と競争の20世紀が過ぎました。次の価値は、どうすればみつかるのでしょうか。

(2) デジタルの千年
 いま現出しているグローバルな世の中は、これまでの国際社会とは性格が違っています。デジタルでつながっている、という点です。ネットワークで連結した社会では、いつも情報が共有され、交換されていて、お互いのことがより深く理解されるようになります。これまでにない表現や、豊かなコミュニケーションが行き交うことになります。
 もちろん、つながって、お互いのことがわかるようになれば、平和が訪れる、というほど単純なものではありません。わかりあってこそ始まる対立もあるでしょう。しかし、地上の人々が、新しい見方、新しい感じ方、新しい考え方をしはじめることは間違いありません。国や組織の枠を超えて、民族や文化の柵を越えて、一人ひとりが話し、つながり、ふれあって、新しい世の中を創り出していくことでしょう。
 アナログの千年からデジタルの千年への転換期。次のステージに向けて準備することが大切です。

(3) 担い手としてのこども
 デジタルの社会では、新しい作法やルール、新しい権利や義務が求められるかもしれません。デジタルの空間では、映像や造形による新しい表現が生まれてくるでしょう。そうした多元的で新しい社会を築き、新しい表現を拓くのは、いまのこどもたち以降の世代です。生まれながらネットを駆使し、生まれながらバーチャルに表現し、生まれながらデジタルに暮らす世代が担うことになります。
 こどもたちが最大限に活躍できるよう、環境を整える必要があります。こどもたちがフルスイングできる場と技術を与えること。一人ひとりがめいめいの気持ちや考えを表し、分かち合い、そして創り出していけるように支援すること。それが大人たちの役割でしょう。



日本の役割と課題

(1) 多元性のプラットフォーム
 世界が多元であることは、サッカーのワールドカップでも示されました。決勝はブラジルとドイツ。南米と欧州です。3位はトルコで4位は韓国。世界最大のイベントに熱中する人々は、この世はアメリカだけではない、さまざまな国から成り立っていることにも思いをはせました。そのホスト役は日本と韓国。アジアが多元的な世界のプラットフォームになり得ることも示すものでした。
 日本は、このグローバルなデジタル社会で、一翼を担うことが期待されています。深い文化と厚い経済力を持つ文明国として、新しい世界に貢献していくことが求められています。

(2) 失われた百年からの再生
 しかし、日本は悩んでいます。失われた十年を取り戻そうともがいています。
いえ、ともすると、失ったのは十年ではなく、百年かもしれません。半世紀前の敗戦と、今般の長期不況によって、富国強兵の幕が閉じ、一世紀を貫いた国の軸が揺らいでいるということかもしれません。西洋近代の機能主義が問われているということかもしれません。
 この百年、日本はキャッチアップを第一としてきました。欧州を模範とし、アメリカに憧れてきました。いや、遣隋使からこの千年以上、ずっとどこかの後追いをしてきたのかもしれません。しかし、もはや手本はありません。自分で考えなければなりません。
 閉塞を突破するのは、何か。経済の再生でしょうか。科学技術のさらなる進歩でしょうか。あるいは、百年前の日本がそうしたように、世界との新たな関係を築くことでしょうか。日本とは何かという自我を見つめることでしょうか。
 おそらく、その全てが必要なのではないでしょうか。デジタルの力をまとった若い世代の手によって。

(3) 強みの発揮と弱みの克服
 日本は、国際的な立ち居振る舞いが下手と言われます。コミュニケーションが不得手とされています。自分を自分の方法で表現し、相手に理解してもらうことが苦手とされています。言葉の壁や作法の違いはあるでしょう。
 一方、日本には、豊かな歴史文化があります。ものづくりに対するこだわりがあります。営々と養ってきた審美眼があります。アニメやゲームなど、日本が世界をリードしている表現分野もあります。ケータイでのメールのように、日本独特の発達をみせているコミュニケーションもあります。ポップで楽しい表現力があります。
 きっと本来、豊かな創造力と表現力が社会の底を流れているのでしょう。それを支えるのはこどもたちの世代です。その力を世界に発揮していくのもこどもたちです。日本にとって最大の資産はこどもたちです。
 こどもたち一人ひとりがコンテンツを創り、地球のすみずみに発信していく。それをできるだけ活発にするのが日本の課題です。



CANVASの役割

(1) 創造の場
 築いていくのはこどもたちです。切り開いていくのはこどもたちです。こどもたちが自分で考えて、自分で創造していくことが大切です。楽しみながら、苦しみながら。一人で、みんなで。主体的で自発的な活動が必要です。
 与えられた問題を解くには、従来の詰め込み型の教育が効果的だったかもしれません。しかし、針路の定まらない時代、いったい何が問題なのか、それを探っていくことが課題です。そして、それを自ら解いていく能力が求められます。もう後追いや模倣だけでは済みません。
 頭の中で想像するだけでは足りません。それをいかに実現するか。実行するか。いかに創り出していくのか。手で、足で。昔ながらの道具を使ったり、最先端のデジタル技術を駆使したりして。
 CANVASは、こどもたちが何かを創り出していくための場です。そのための場所、技術、ノウハウ、道具を提供していきます。

(2) 表現の場
 自分の考えをきちんと伝えることが必要です。自分の気持ちを形にすることが重要です。
世界にむけて自分の情報を発信していくことが大切です。
 それは、会話で行うのがよいかもしれません。論理的な文章かもしれません。赤や青や白を使った美しい絵かもしれません。一筆書きのマークかもしれません。歌声かもしれません。笛やピアノかもしれません。手拍子かもしれません。ジェスチャーかもしれません。ウィンクや笑顔かもしれません。
 手紙に書くのがいいかもしれません。電話かもしれません。映画やテレビかもしれません。パソコンやインターネットかもしれません。ケータイかもしれません。ロボットやねんど細工で示すのがいいかもしれません。
 この国にとって、わたしたち一人ひとりにとって、その目的や場面によって、ふさわしく心地よい表現やコミュニケーション手段があるでしょう。それを見つけて、それをきちんと表せるようにしたい。
 CANVASは、こどもたちが世界に向けてアイディア、考え、気持ち、作品などを表現する環境を整えます。

(3) 共有の場
 考え、気持ち、表現は、ぶつかり合って、解け合って、そうしてまた新しいアイディアや新しい論理や新しい表現が生み出されていきます。いろんな土地の、いろんな文化の、いろんな人と交流することが求められています。異文化を知り、尊重すること。それは同時に、自分じしんを知ることでもあります。
 出会うこと、語ること、刺激し合うこと。これはネットワークの発達により、技術的にはずいぶん簡単にできるようになりました。しかし、人と人との交流を可能とする場や活動を設定し、維持していくのは、相当のエネルギーを要します。汗をかく仕事です。
CANVASは、こどもたちが、創造し、表現したものを地球規模で共有・交換する場と活動を整えます。



業務内容

(1) 調査研究
 創造・表現活動は、各地ですでに事例が見られます。しかし、それら活動は未だ面的な展開とはなっていません。その地域だけの活動にとどまっています。そのような活動を、学校・自治体・企業レベルに普及させること、全国で共有化することが重要です。
 そこでまず、こどもたちの創造力・表現力・コミュニケーション力を向上させるワークショップなどの活動について、国内・海外の実態を調査・分析します。そして、その情報を各地のワークショップ拠点、学校、研究者、自治体などに共有してもらうとともに、世界に公開します。
 同時に、学術的・政策的な研究を行います。諸外国との比較のもと、わが国の情報産業・文化・社会の特性をとらえ、包括的な研究を行います。
 当面、ポップカルチャーの分野に焦点をあて、日本が競争力を持つ分野(マンガ・アニメ・ゲームなど)、デジタル系の新しい表現分野(ケータイ、ウェブ、ロボットなど)等に関して、産業構造、文化社会、制度、表現技法を内外の有識者とともに研究します。

(2) ワークショップ開発
 創造力・表現力を向上させるコンテンツ創造型ワークショップを開発・支援します。特に日本で行われたことのない先駆的なこども向けワークショップの開発・支援に重点をおきます。
 時には、海外から輸入して日本に広めます。また、マンガ、アニメ、ゲーム、モバイルなど日本の特性を活かした独自のワークショップの開発も行います。
 この推進に当たっては、「アートとテクノロジーの融合」「アナログとデジタルの結合」「バーチャルとリアルの交差」に力を入れます。

アートとテクノロジーの融合
最先端の技術と、創造・表現とのバランスを重視します。技術偏重を避けます。
アナログとデジタルの結合
表現したり伝えたりするには最新のデジタル技術を用いることもありますが、素材は紙でも粘土でも水でも木でもかまいません。手触りやにおいを大切にします。
バーチャルとリアルの交差
リアルな空間でワークショップを実施するとともに、オンラインでの情報提供・交流を重視します。各地の拠点をブロードバンドで結んだワークショップ同時開催も企画します。
<開発・支援するワークショップのイメージ>
  • デジカメ国際ウェブ交換
  • モバイル映像ウェブ発信
  • ロボット国際ブロードバンド対戦
  • 音楽創作
  • 映像チャット
  • 本作り
  • マンガ作り
  • ゲーム作り
  • マンザイ作り
  • 華道/書道
(3) 普及啓発
 ワークショップ会場での研修やネット中継を通じ、関係者でノウハウを共有します。その結果を調査研究活動へフィードバックし、ワークショップの改良や普及促進につなげていきます。
 創造力・表現力を向上させる活動が各地で容易に展開できるよう支援します。研修やネット中継などのほか、ワークショップのパッケージ化・教材化を進め、学校のプログラム等に組み込みやすいように図ります。
 ワークショップの成果(ノウハウ、作品等)は海外にもインターネットで発信・提供し、その国際的な普及にも努めます。
 アメリカ西海岸、メキシコ、ロンドン、イタリア、フランス、シンガポール、インド等のこども博物館や研究機関等との連携も推進します。


プレーヤー

(1)産学官の連携
 産学官の連携により活動を展開していきます。
各地でワークショップの活動をしている方々、児童館・科学館・博物館関係者、学校・教育関係者、大学等の研究者、そしてさまざまな分野のアーティストの方々と密に連携します。
 IT系のハード・ソフト関連企業、学習やデザインの分野に関心のある企業、エンターテイメントや遊びに関連する企業など、産業界からの支援も重要です。
 内閣府、総務省、文部科学省、経済産業省との連携も不可欠です。この分野に積極的な取り組みをみせる地方自治体との協調も必要です。
 多くの団体・人の英知を集結した運動としていきます。

(2) 下支えとしてのCANVAS
 こうした運動は、あくまで各地域の現場が主体となって進めるものです。ワークショップ会場や学校などの創意工夫と熱意が積み重なることによって、日本全体の底上げが図られます。
 CANVASは、その下支え役です。広い運動場を整え、遊び道具を持ち込み、仲間を集め、みんなが楽しく真剣に活躍できるよう、気を配ります。

(3) こどもが主役
 そして、あくまで主役はこどもたちです。
 創り、表現するのは彼ら彼女たちの責務です。
 交流し、理解し、抱き合い、笑い、泣き、歌う。あるいは反目し、調整し、そして作り上げていく
 それは彼ら彼女たちの役割です。
 CANVASは、こどもたちのために存在します。